sexta-feira, 26 de abril de 2013
segunda-feira, 22 de abril de 2013
quarta-feira, 17 de abril de 2013
Influência da Mídia
às
19:43
Postado por
Unknown
Acompanhe no vídeo a seguir exemplos da influência da mídia na vida das pessoas, por vezes, inconscientemente.
Vídeo produzido pela equipe WI - FI
Agradecimentos a equipe Viber!
segunda-feira, 15 de abril de 2013
Geração Baby Boomers, X, Y, Z e Alfa
às
13:03
Postado por
Unknown
GERAÇÃO BABY BOOMER
- DATA DE
NASCIMENTO
De 1940 a 1960
- DESCRIÇÃO
Para nós que falamos de internet, nos referimos a explosão demográfica
(baby boomer) causada com o fim da 2ª guerra mundial. Alguns dividem
essa geração em duas: 1. Primeiros Boomers (1946 a 1954) e 2. Boomers
Posteriores (1955 a 1964).
- CARACTERÍSTICAS:
- Padrão
de vida estável;
- Preferência
por qualidade e não quantidade;
- Sabe
o que quer;
- Não
é influenciado por terceiros.
GERAÇÃO X
- DATA DE
NASCIMENTO:
De 1960 a 1980
- DESCRIÇÃO:
São os filhos da Geração Baby Boomer. Muito rebeldes para os padrões até
então estabelecidos, deram o nome de "X" porque queriam estudar mais
para entender seus comportamentos tão estranhos á época.
- CARACTERÍSTICAS:
- Ruptura
com as regras e valores das gerações anteriores;
- Preferência
por qualidade e não quantidade;
- Busca
por seus direitos;
- Procura
de liberdade.
GERAÇÃO Y
- DATA DE
NASCIMENTO:
De 1980 a 2000
- DESCRIÇÃO:
São os filhos da Geração X, netos da Geração Baby Boomer. Também
chamados de Geração Millennials por nascer exatamente na mudança do milênio,
essa geração ainda não possui uma unanimidade no que diz respeito ao seu
período de classificação. Alguns dizem que começa nos anos 70's e outros que se
estende até 2010. Como são os descendentes da Geração X, achou-se por bem
usarem a próxima letra do alfabeto.
- CARACTERÍSTICAS:
- Estão
sempre conectados;
- Preferem
computadores a livros;
- Vivem
em redes sociais;
- Buscam
sempre novas tecnologias.
GERAÇÃO Z
- DATA DE
NASCIMENTO:
De 1990 a 2010
- DESCRIÇÃO:
A Geração Z são os que possuem de forma natural a internet, pois ao
começarem a escrever ela já existia. Mais do que existir a rede através dos
computadores, a conexão com as outras pessoas se dá também de forma móvel
com os smartphones. Essa geração é extremamente antenada, conectada e
preocupada com o meio ambiente, sustentabilidade e responsabilidade social.
- CARACTERÍSTICAS:
- Muito
parecidos com a Geração Y;
- Alta
conectividade com outras pessoas;
- Grande
senso de responsabilidade social.
GERAÇÃO ALFA (ALPHA)
- DATA DE
NASCIMENTO:
Após 2010
- DESCRIÇÃO:
Esta geração ainda não está totalmente definida. Poderá chamar-se de
Geração M (de mobile). A geração Z e a Alfa podem (e acreditamos nisso) se
fundir numa nova nomenclatura, porém, exatamente pela falta de definição,
temporariamente é chamada de Geração Alfa.
- CARACTERÍSTICAS:
Ainda sem uma característica precisa, o que se sabe é que nunca uma
geração teve tanto acesso a informação e educação como esta.
O Ponto da Virada - Resumo dos Capítulos
às
12:06
Postado por
Unknown
Capítulo 1
Beltimore contrai a doença conhecida como sífilis, pelo fato da grande utilização de crack, a demissão de médicos e a mudança das pessoas de local, passando a doença umas para as outras. Isso causa uma grande epidemia na cidade.Capítulo 2:
Comunicadores, Experts e Vencedores, todas as pessoas possuem uma dessas características muitas ainda desconhecidas, mas todos possuem.- Comunicadores: os comunicadores conhecem muita gente. O elo de ligação de um grupo é sempre o comunicador.
- Experts: não utilizam formas simples de explicações.
- Vencedores: batalham até conseguirem chegar o ponto de dizer, "Eu consegui".
Capítulo 3:
O ponto de alfabetização das pessoas esta sendo na televisão. As propagandas tomaram conta e devem ser atualizadas constantemente. A pesquisa realizada em uma escola, constata que as crianças que apenas assistem e entendem os programas televisíveis prestam muito mais atenção e aprendem mais do que as que estão brincando e assistindo.BLUE: é um desenho da Vila Sésamo, onde é mais obtido nível de atenção das crianças nas palavras e imagens. Utiliza duas táticas infalíveis:
- Grande número de repetição das palavras.
- Utilização de perguntas feita pelo apresentador e respondido pelas crianças.
Capítulos 4 e 5:
O quarto capítulo em especial conta a chocante história dos quatro jovens negros, que possuíam várias passagens pela polícia, que em 1984, em um metrô de Nova York foram assassinados por tentar roubar um homem, que com uma 38 no bolso e pouquíssima paciência na cabeça, matou-os de forma fria e cruel. Assim mesmo, a mídia o fez parecer um “herói” e fez com que todos pensassem assim, inclusive a justiça.Capítulo 6:
A empresa Airwalking (caminhar no ar), manda vãs para Beltimore com agulhas de remédios par salvar as pessoas com DST's. As epidemias de Airwalk não duraram. Em 1997, as vendas começaram a cair, e a empresa teve problemas com a produção e dificuldade em atender os pedidos.
Capítulo 7:
O pai de um jovem manda-o embora por causa de uma faca de bambu. E isso acaba se tornando comum nas famílias. Muitos jovens começaram a se matar por motivos fúteis e com o objetivo de chamar a atenção para si próprios e para sua realidade. Deixando apenas um bilhete de autopiedade, para que os outros se sintam culpados de sua morte.
Capítulo 8:
Cada um vai atras de noticias e informações que tem interesse em saber. Por isso é preciso sempre haver uma diversidade de conteúdos. Mas as pessoas também devem aceitar e ler outro tipo de assunto, mesmo não sendo de seu interesse. Todos precisamos saber uma grande diversidade de assuntos para que possamos debater e opinar em todas as áreas.
quinta-feira, 11 de abril de 2013
Influência da Guerra Fria
às
08:07
Postado por
Unknown
A influência da Guerra Fria na cultura, nos quadrinhos, cinemas e propagandas
A Guerra Fria foi um conflito político-ideológico que marcou o mundo entre 1945 e 1991. Símbolos desse evento histórico são a corrida espacial e armamentista empreendida por norte-americanos capitalistas e soviéticos comunistas e, claro, o Muro de Berlim, que dividiu a capital da Alemanha em duas partes permeadas por tais ideologias. A influência da Guerra Fria chegou à cultura de ambos os países, e o conflito político invadiu quadrinhos, o cinema, a literatura e as escolas, principalmente por parte dos EUA, que empreendiam uma verdadeira “caça. Até onde as propagandas anticomunistas poderiam chegar? No Atari.
Communist Mutans From Space é uma criação da Arcadia, um pequeno estúdio que desenvolveu apenas cinco jogos (dois em 1982 e três em 1988), que levou a Guerra Fria para dentro dos Ataris dos norte-americanos em 1982. O título só rodava no console junto de um assessório chamado Starpath Supercharger, que melhorava as capacidades do Atari, algo bem parecido com o Expansion Pak do Nintendo 64. Starpath, aliás, era o nome formal da Arcadia, e o acessório era compatível com pouco mais de seis games, nenhum deles muito famoso, e por isso está submerso no universo dos videogames.
As referências anticomunismo no jogo são hilárias. O jogador controla um canhão de um planeta pacífico e democrático para evitar a invasão de aliens de um mundo comunista que querem tornar todos do universo sovietes sanguinários. Os invasores obedecem a um extraterrestre mais desenvolvido que enlouqueceu depois de ter bebido vodka radioativa. O nome do planeta comunista é Rooskee, uma clara referência a Husky, uma raça de cachorros original da Sibéria. O nome do líder alien é ‘Mother Creature’, ou seja, a Grande Mãe, como os comunistas chamavam a União Soviética.
Communist Mutans From Space é uma criação da Arcadia, um pequeno estúdio que desenvolveu apenas cinco jogos (dois em 1982 e três em 1988), que levou a Guerra Fria para dentro dos Ataris dos norte-americanos em 1982. O título só rodava no console junto de um assessório chamado Starpath Supercharger, que melhorava as capacidades do Atari, algo bem parecido com o Expansion Pak do Nintendo 64. Starpath, aliás, era o nome formal da Arcadia, e o acessório era compatível com pouco mais de seis games, nenhum deles muito famoso, e por isso está submerso no universo dos videogames.
As referências anticomunismo no jogo são hilárias. O jogador controla um canhão de um planeta pacífico e democrático para evitar a invasão de aliens de um mundo comunista que querem tornar todos do universo sovietes sanguinários. Os invasores obedecem a um extraterrestre mais desenvolvido que enlouqueceu depois de ter bebido vodka radioativa. O nome do planeta comunista é Rooskee, uma clara referência a Husky, uma raça de cachorros original da Sibéria. O nome do líder alien é ‘Mother Creature’, ou seja, a Grande Mãe, como os comunistas chamavam a União Soviética.
Postado por: Amanda Couto, William e Henrique Zanin.
Assinar:
Postagens (Atom)